2025年9月26日,《Hades II》正式推出。这款由 Supergiant Games 开发的动作角色扮演游戏,是其前作《Hades》的续篇,再度将古希腊神话与 Roguelike(肉鸽)游戏机制巧妙融合。玩家将扮演冥王哈迪斯与珀耳塞福涅的女儿:墨利诺厄,一位年轻的女巫,为了阻止时间之神克洛诺斯对整个奥林匹斯世界秩序的破坏而踏上征途。游戏延续了前作的核心结构:在不断的战斗失败与重启中推进故事,通过每一次“死亡回家”的过程,与冥界亲人、奥林匹斯众神和其他神祇逐步建立联系。《Hades II》承袭前作的美术风格与情感张力,更在主题上转向了“家庭”与“命运”的交织,以一个女性主角的视角,讲述一段关于挣脱血缘束缚、理解亲情复杂性的永恒轮回。

Hades2 开始界面
一、循环机制的叙事结构与意义
首先,我们可以把《Hades II》中的循环肉鸽机制视为一种“时间循环”(time loop)叙事策略。时间循环在文学、影视、游戏中都有丰富传统:角色在某个时间段内不断重复经历同样的事件,通常带着变动或记忆的能力,逐步寻求打破或转化这一循环。time loop的定义是:“时间循环是虚构作品中的一种情节装置,其中角色会重新经历某段时间,往往多次重复,直至某些条件满足才得以打破循环。”[1]在游戏媒介中,这种循环不仅是情节重置,还涉及玩家的记忆、选择、探索与积累。 Lahdenperä在其文章中就把时间循环看作“可被游戏角色、玩家或两者同时体验的现象”。在这个视角下,时间循环不仅是机制,也是演出性叙事手段:游戏通过循环给予玩家“回到起点但保有经验”的能力,让故事在重复中变形、在重复中累积意义。在主流叙事中,时间循环常被视为一种正反馈机制(positive feedback loop),原本看似无限重复的结构在某个时刻崩塌或被打破,从而推动剧情向前。
换言之,循环机制本身就带有张力:玩家既希望突破循环,也被机制设计所牵引,一遍遍重来。正是在这种张力中,叙事才能层层展开。把这套理论带回到《Hades II》:游戏设定里墨利诺厄失败后被拉回冥府、再次面对神祇与亡灵的对话。重返这一过程,每次都是一次“重置的叙事起点”:玩家保有某些能力、资源、记忆,但世界与 NPC 对话结构、可交互路径、剧情节点可能发生变化。这种“既相似又不同”的循环体验,是机制对话叙事的一种方式。在许多采用循环机制的游戏中,玩家的经验累积是机制设计的核心:例如《Deathloop》中的玩家利用前几次循环中获得的情报、资源来逐渐搭建破解路径。《Hades II》中也是类似机制:即使你在某轮失败,但可能开启了新的神祇对话、支线剧情、身份揭露等。这种“失败即进度”的设计,正是将叙事结构融入机制的体现。更直观地说,玩家在一个又一个回合中,像是在重读同一个家庭故事的不同版本:你知道父亲可能怎么回应、祖母可能怎么说话、敌对神祇可能布下什么局;你带着这些预期回去,每一次尝试都在揭开新的面纱。这样的机制,使得家庭、家系、秘密这些主题在玩家的心理中被反复问询、反复激活。在游戏机制与叙事结构的整合上,展现出一种复杂的交织:玩家在反复死亡与重启的过程中,既推进了角色成长与世界构建,也在不断深化游戏中核心的家庭主题。死亡并非终点,而是一种“回家”的路径,玩家所扮演的女巫墨利诺厄,每次战败后都会被送回三岔路口,面对神祇、亡灵与亲族的交互。这种机制不仅具有技术层面的设计巧思,更在叙事层面构建起一种不断“重返家庭”的隐喻张力。

每次死亡界面都会显示“时间永远不会停止”,然后回到同一个地方。
二、循环机制中的“重返”与家庭张力
为了理解游戏中“循环–家庭”之间的深层关联,在此有必要引入心理学中一个关键理论框架:家庭系统理论(Family Systems Theory)。该理论由精神分析学者 Murray Bowen 在20世纪提出,认为家庭并非单个个体的集合,而是一个互动性极强、具有自组织能力的情感系统,每个成员的行为都与整体紧密相关。家庭中的角色边界、沟通模式、代际传递等问题,往往在冲突中反复重演,构成所谓的“情感回路”。
在这个意义上,《Hades II》的循环机制正与家庭系统理论中的反馈系统结构形成映照。墨利诺厄与其父亲哈迪斯、母亲珀耳塞福涅、祖父克洛诺斯之间,不只是身份上的亲属关系,更构成了一个多重反馈的家庭情感网络。每一次死亡,都是一次系统崩解后的“重启”;每一次返回冥府的对话,都是一次边界的重新界定与家庭系统的自我调节。Knapp 在将家庭系统理论用于文学角色研究时指出,家庭关系的多重张力在小说中往往通过“反复事件”与“递进性冲突”加以展开。而在游戏中,这种张力被进一步结构化为机制:墨利诺厄在每一轮游戏中的决策,直接影响着家族成员的态度、身份界定与后续剧情。这种从机制层面生成的家庭张力,使得游戏不仅是一次次战斗的集合,也是一场关于身份、血缘与命运的不断谈判。
此外,家庭系统理论中最具启发性的观点是“代际传递(multigenerational transmission)”概念,即家庭中的行为模式、价值观与未解决的情感冲突,会跨代继承。在《Hades II》中,这一点体现得尤为突出。游戏的主反派并非传统意义上的邪恶势力,而是时间之神克洛诺斯,墨利诺厄的祖父。这种设定不仅复现了希腊神话中父子相残、权力更迭的核心母题,也象征了“宿命性”这一家庭叙事的深层主题:祖先的选择、父母的决定、家庭的期望,在一代代人的灵魂中留下难以磨灭的印记。
结合机制与理论,我们可以更清晰地看到《Hades II》如何通过循环叙事,建构出一个情感密度极高的家庭叙事体验。首先,每次失败与重返都不仅仅是机制设定的“重开”,而是一次次“情感回路”的激活。玩家每次与哈迪斯、赫卡忒、赫尔墨斯、珀耳塞福涅等神祇对话,都是在上一轮经验的基础上进一步推进对家庭关系的理解,你开始理解他们为何如此冷淡、为何有所隐瞒,也意识到自己在这个系统中的定位不断变化。其次,这种体验并非一成不变,而是机制性的动态生成。例如,部分神祇的态度、出场、援助频率会因玩家此前的选择而改变。这种“系统记忆”机制意味着,家庭系统在不断“反馈”玩家的行为。这种机制设计让游戏体验呈现出类似真实家庭互动的复杂性:你说过的话、你做过的事,不会被完全遗忘,它们会像隐形的手一样在后续关系中留下痕迹。更重要的是,这种家庭体验不再是一种“背景叙事”,而是一种“机制嵌入”。家庭不是某段剧情发生的地点,而是游戏玩法中的一种结构存在:每一次进入冥府,就像是一场心理对话;每一次重返三岔路口,都像是在家庭系统中重新找寻平衡点。
三、在神话叙事的外壳下,是一个关于家庭的永恒剧场
在《Hades II》中,Supergiant Games 再次构筑了一个包裹于宏大神话外壳中的“亲情剧场”。这部作品延续了前作《Hades》的设定,以古希腊神祇的家族体系为框架,围绕冥王哈迪斯一系的后代展开故事,然而其真正打动人心的,从来不是神明之间如何操纵命运、控制时间,而是那些极其私密、日常、近似人类生活中重复上演的家庭冲突。
如果说《Hades》讲述的是儿子扎格列欧斯逃离冥府、寻找母亲的历程,是一部“青春期子女与父亲的冲突寓言”,那么《Hades II》的故事就更进一步,将代际矛盾推向三代共存的复杂格局。主角墨利诺厄(Melinoë)不仅要对抗她的祖父克洛诺斯,还要面对父亲哈迪斯的沉默与隐藏,乃至于整个神祇家族的观望与期待。游戏的机制与剧情之间紧密耦合,使得这种家庭张力成为体验的基础:每一次失败,都是一次“回家”,而每一次“回家”,都是一场对亲情结构的重新观察和体验。

游戏截图。古希腊壁画和瓶画是几乎不会出现此类家庭图的。
这使得《Hades II》的“循环”机制,不仅仅是时间结构上的设计技巧,而成为了家庭冲突的一种情感隐喻:家庭问题无法一次性解决,它只能在反复交谈、失败、再试图理解中缓慢地向前推进。这种设定颇有现实意味:家庭从不是一场战斗可以结束的战场,而是一场你必须一次次返回的情感围场。在文本层面,游戏提供了丰富的亲情细节。例如,克洛诺斯并非单纯的“最终反派”,他在许多片段中表现出某种失落与脆弱,他对时间的控制既是力量也是诅咒;哈迪斯虽然始终面无表情,却在细微语气与举动中流露出压抑的情感;珀耳塞福涅始终保持着某种母性的沉静与距离。这些角色的塑造,既符合他们在希腊神话中的原型,又被赋予了当代人对“父母”“祖父母”“家庭代际关系”的投射。而墨利诺厄作为中间的“连接者”,她既是“女巫”,也是“冥王之女”,其旅程就是一场在这复杂家庭结构中寻找自我认同的位置的过程。她从不是为拯救世界而战,而是为了给混乱的家庭关系找到一个出口。
然而,这种以亲情为核心的神话叙事,在欧美主流玩家圈中却引发了不小的争议,尤其是在游戏的“大团圆式”结局部分,成为了许多讨论的焦点。在结局中,玩家最终不仅击败了克洛诺斯,还见证了神祇家族的某种意义上的集体和解:冥府重新恢复秩序,克洛诺斯表现出悔意,众神放下敌意,家族成员之间终于敞开心扉,曾经的代际裂痕仿佛在一场共同战斗之后达成了理解与修复。

结局CG图之一。
这种“包饺子式”的收尾方式,在部分玩家看来,显得突兀甚至有些违和。Reddit 上有不少帖文表达了这种不适感,甚至连一些主流游戏媒体也指出了游戏在节奏和处理上的问题。这些批评指向的核心问题在于:游戏前期与中期通过反复循环和对话积累了极大的情感张力,塑造了一个权力与情感交错的家族网络;但到了结尾阶段,这些深刻的情感裂痕却被“快速和解”所替代,导致一种心理落差感。特别是克洛诺斯的“回心转意”桥段,虽然有一定铺垫,却依旧显得“过于温和”“过于理想”。
欧美玩家对这种结局的不适,也许可以归结为对故事结构期望的差异。西方主流叙事传统强调矛盾的正面交锋、个体对制度或命运的彻底抗争。而在《Hades II》的结局中,这种对抗最终被引导向“和解”与“共存”,家庭成员不是被击败、摧毁或放逐,而是被重新接纳进系统之中。这种情节处理,更类似于东亚文化中所熟悉的“家庭共同体复归”叙事模式,而非“革命性重构”。
四、神话再造:从权力冲突到家庭叙事的情感化转译
如果说《Hades II》的表层是以希腊神话为框架的战斗与救赎的史诗叙事,那么其更深处的结构,实则是一场穿越代际与身份的家庭伦理剧。通过对希腊神话人物谱系的虚构与情感重构,Supergiant Games 将一个本属于神话体系的神祇战争,改写为一段充满张力的人性探讨。这种转译不仅体现在人物之间称谓的改变与关系的重写,更体现在整部作品对于“家庭”这一情感单位的高度聚焦。这种情感化的神话重写,并不忠于原始神话的文本或结构。在真实的古希腊神话传统中,“冥府一家”的概念本身就是不存在的,更遑论像《Hades II》这样,在两个游戏中分别设定扎格列欧斯(Zagreus)与墨利诺厄(Melinoë)为哈迪斯的儿子与女儿的剧情发展。
墨利诺厄在古希腊神话中确有其名,但并未明确被归类为哈迪斯与珀耳塞福涅之女。在少数奥尔菲斯传统文献中,她被认为是冥界的幽影女神,与梦境、疯狂和死者世界相关,但其出身与身份多有争议,且缺乏系统记载。更主流的说法认为,她可能是宙斯与珀耳塞福涅的女儿,而非哈迪斯之子女。前作主角扎格列欧斯亦是如此:他在奥尔菲斯教义中是酒神狄俄尼索斯的原型之一,与哈迪斯有象征重叠,但并无清晰家系脉络证实其为冥王之子。因此,《Hades》与《Hades II》以“冥王之子/女”为核心建构的家系,实为剧本需要与文化情感的双重想象构造。其次,在原始神话中,奥林匹斯神与泰坦神族的冲突本质上是“宇宙秩序的更替”,并不具备现代意义上的家庭伦理特征。克洛诺斯吞子并非源于父爱错位,而是因为预言其子将推翻自己,是典型的“王权更替”式母题。宙斯率众神反叛,打败克洛诺斯与泰坦众神,是神王秩序重塑的象征。整个泰坦战争并非私人恩怨,更非祖孙伦理的悲剧,而是一场象征意义上的政治与宇宙冲突。换句话说,古希腊神话并未强调神祇之间的“家庭情感”结构,也几乎不会在文本中使用“父亲”“母亲”“祖父”“孙女”这类称呼来处理角色关系。神祇的称谓多为神职、领域、能力而非亲属身份。例如,哈迪斯是冥界之主、克洛诺斯是时间的象征,而非“慈父”与“严祖”。
《Hades II》的最大叙事策略之一,是将抽象的神话谱系“家庭化”处理。这不仅体现在角色称谓的家庭化,更在于人物性格、剧情设计与事件走向都围绕“家庭关系”展开。这类设计体现在多个方面,如亲情对话的频繁使用:游戏的对话文本充满了“你从未理解我”“你从未告诉我真相”“我只想保护你”之类的语句,仿佛墨利诺厄与哈迪斯、克洛诺斯之间的关系是某种现代家庭伦理剧的浓缩版本;克洛诺斯在传统神话中是冷酷吞子的暴君象征,而在《Hades II》中,他被塑造成一个掌控时间、但深陷孤独与悔恨的老者。他的“赎罪”与“悔悟”在游戏结局被处理为情感高潮节点。整部作品构建的是一种“跨三代”的情感结构:祖父的压迫、父亲的沉默、女儿的反抗与重建。这是现代叙事中极为熟悉的结构,却很难在古希腊神话中找到对应的原型。换句话说,Supergiant 将古典神祇重新定义为拥有情绪、创伤、需求的个体,并通过一套现代家庭伦理话语将其彼此连接。在这个框架中,神祇不再是至高权威的化身,而是与我们一样经历“情感断裂—冲突爆发—理解修复”的普通“家庭成员”。这套机制不仅增强了玩家的代入感,也构成了故事的一种温情底色。游戏从未鼓励玩家彻底毁灭某位角色,而是始终维持一种“理解比摧毁更有意义”的基调。
这种对于家庭的叙事方式让笔者对其主创团队背景有了兴趣,在 Supergiant 团队成员名单中,确实可以看到若干具有东亚姓名的开发者和设计人员,且占比颇高(如程序员 Allen Zhang、美术设计师 Claire Hsu 等)。虽然无法断言他们对剧情的具体贡献,但不可否认,团队的文化多样性为游戏的叙事风格注入了某种可能性:将古典神话的冷冽权力逻辑,温柔地重写为东亚叙事传统中熟悉的家庭共同体结构。

东亚文化,尤其是儒家文化传统中,极为强调“家庭”“代际伦理”“孝道”“亲情的互通与继承”这一价值体系。在很多东亚影视、小说与戏剧中,大团圆结局并不被视为逃避,而是对“家道回归”理想状态的实现。即便故事充满伤害、误会与裂痕,最终仍要收于“重聚”“和解”“理解”“血浓于水”的文化逻辑之中。
《Hades II》的结局正体现了这一价值逻辑。克洛诺斯悔过,家族关系缓和,墨利诺厄完成了对自我身份的确认,也完成了对家族网络的重建。这种和解式结局虽然在欧美玩家中引发争议,但若从东亚叙事传统角度看,却是一个叙事闭环的文化性完成。这种改写之所以成立,不仅因为文本本身逻辑自洽,更因为它建立了一种跨文化的情感桥梁:即便你不是神,也能理解家庭的断裂与修复;即便你远离神话,也会被其中的“家人之间如何理解彼此”所打动。
结语:神话的重写与共情的胜利
《Hades II》之所以成为一款在全球范围内获得广泛共鸣的叙事型游戏,其成功不止于精妙的战斗机制与美术风格,更在于其巧妙地将古希腊神话的结构设定,转化为可被当代玩家共情的家庭情感剧。游戏利用“死亡-回归-对话-再出发”的循环机制,将抽象的神祇谱系具象为情感反复发生的家庭伦理网络,让每一次失败都不仅仅是一次战斗的结束,更是一次情感关系的重启与探问。
这种叙事策略既是对古典神话的重构,也是对文化心理的深度贴合:欧美玩家在宏大设定与家庭关系的情感张力中体验神明的人性,而对家庭伦理叙事极为敏感的中国玩家,则在“父女误解”“祖孙权威冲突”与“家庭终将回归”的结构中,看到了熟悉的叙事形态与情感逻辑。正是这套“神话设定 + 家庭循环”的机制,使《Hades II》在东西方文化语境中均能被不同玩家以不同方式深刻理解与共情。
在这一切的背后,是开发者对文化结构的敏感,对叙事潜力的把握,以及对人类共通经验,对家庭关系的深刻体认。《Hades II》证明,哪怕在最遥远的神话里,人们依然在寻找归属与理解;哪怕是神,也不能逃避家庭的重力。
注释:
[1] Langford, David, et al. “Time Loop.” The Encyclopedia of Science Fiction, edited by John Clute et al., Gollancz, http://sf-encyclopedia.com/entry/time_loop.
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VICE Gaming. “Melinoë Deserved Better: Hades II’s Ending Leaves Her in the Shadows.” Vice Games, 2025.https://vice.com/gaming/melinoe-overshadowed-hades2-ending
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